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《海底總動員2》皮克斯探秘:“沒有值得講的故事,我們就不做續集”

當一個動畫故事結束很久後,經常會有觀眾依然掛念他們喜歡的那些角色。雖然它們隻是虛構的,但它們的經歷卻激勵、影響著我們。而那些花費幾個月,甚至幾年時間,與他們創造的角色一起度過的創作者們,在離它們最近的地方引導著它們去歷險,甚至將它們看做有血有肉的親人一樣投入更多的情感。

這也是時隔13年,我們終於得見皮克斯推出《海底總動員》續集《海底總動員2:多莉去哪兒》的原因所在。

2003年,一部《海底總動員》以感人的小醜魚尋子記風靡全球,13年後的今天,《海底總動員2:多莉去哪兒》正式與北美同步登陸中國內地院線,帶領影迷們重返海底世界。這一集的主人公變成瞭短暫失憶找不到傢人的多莉。艾倫·德詹尼絲再次為這條善良而健忘小藍魚多莉配音(中文配音為徐帆),與艾伯特·佈魯克斯(尼莫父親馬林的配音,中文配音為張國立)一起踏上多莉的尋親之旅。

時光網記者日前在位於加利福尼亞洲埃默裡維爾市的皮克斯公司大本營,以及蒙特雷灣水族館,對影片導演兼編劇安德魯·斯坦頓和制片人林賽·柯林斯領銜的幕後團隊進行瞭專訪。斯坦頓坦言原本並沒有拍攝續集的計劃,而《多莉去哪兒》完全來自於他對可愛又健忘的多莉的深切擔心。而曾經創作真人電影《異星戰場》的經驗也為他提供瞭一個看待動畫電影制作的全新角度。

斯坦頓還強調,他們創作這部電影的唯一“規矩”就是拒絕一切重復。為瞭帶給觀眾他們喜歡、但又意想不到的故事,他們要像拍攝《玩具總動員》時那樣“初生牛犢不怕虎”,敢於去做一堆“荒謬”的事情,但同時還要聽取皮克斯"智囊團"站在客觀立場的意見。作為制片人之一的約翰·拉塞特(《玩具總動員》導演)就說服瞭斯坦頓為影片加入十分關鍵的“閃回”元素。

《海底總動員2》預告

此外,影片的技術監督指導約翰·霍爾斯特德、角色藝術指導傑森·丁姆、動畫總監麥克·斯托克和角色指導傑雷米·塔爾伯特還與我們分享瞭創造章魚漢克這一全新角色背後的艱辛故事。

導演安格斯·麥克萊恩和故事指導馬克斯·佈雷斯則為我們揭秘如何將紙上劇本變為分鏡故事板,再搬上大銀幕;美術指導史蒂夫·皮爾徹則介紹瞭多莉冒險世界的創造過程;攝影組攝像導演傑裡米·拉斯基和燈光導演Ian Megibben還談及瞭影片水下場景的打造。

續集緣何姍姍來遲?

"沒有值得講的故事,我們就不做續集"

2011年重制《海底總動員》3D版為推出續集制造瞭機會

Mtime:直到《海底總動員》上映七年後你重看電影,才意識到還有故事沒說完。如果你沒重新看一遍,還會有《海底總動員2》嗎?

斯坦頓:我們可能真不會坐這兒瞭。我從沒想過回去,這就像隔瞭七年把傢庭錄像再拿出來看。總覺得自己記得所有事情,但其實並沒有,有很多小細節我完全忘瞭。

2011年的時候我們要把《海底總動員》做成3D版,所以又要重新去看這部片子,而我已經七八年沒看瞭。而當我走出電影院的時候,我的想法是"哇,我真的好擔心多莉啊——擔心她會把馬林和尼莫弄丟瞭,並且再也找不到他們"。而且我在第一部當中就知道她已經失去瞭原來的傢人。

當時我腦中產生一個想法,多莉可能在最後什麼都忘瞭,而且什麼都沒瞭。失憶的問題一直沒解決,她到最後還是覺得要為自己的毛病道歉,這點一直讓我很煩。有時在寫別的故事,但這個角色一直在我心裡像個炸彈。

Mtime:為什麼制作《海底總動員2》花瞭這麼長時間?艾倫·德詹尼絲都問瞭好幾年瞭。

斯坦頓:是我的錯。我以前並不想做續集。我不想再回到這個作品當中。要知道,我跟那些魚一起待瞭4年,太久瞭,而且我當時想要制作一個機器人的故事,之後又對火星感興趣瞭。但當我集中在一件事上的時候,我的腦子總是會去想另外一件事。

多莉這個角色是我想出來的,她對我而言一直都是悲劇性的。盡管她很有趣,也很積極向上,但我知道她已經在海洋裡遊蕩瞭好多年瞭,而且她身邊的人一個個的都離開瞭,所以她會有被拋棄的感覺,她的內心深處其實是很悲傷的。這就是她會特別友好的原因——因為她擔心有人會離開她,所以她就格外的友好。"如果我幫瞭你很多,也許你就不會離開我"。我並不喜歡她如此看待自己。我想讓她覺得自己是很棒的。

柯林斯:至於你說的艾倫總是在談論這部續集的事兒,其實某種程度上剛好說明瞭我們沒有故事就不做電影的原因。我們總會笑著說,"噢,我可不想在街上遇到艾倫!"但當你走出電影院,說出"我擔心多莉"時,我真是驚呆瞭。

斯坦頓:我自己也很吃驚。

《海底總動員2》導演安德魯·斯坦頓

柯林斯:之後這個想法就一直在他腦子裡打轉,然後就變成"好吧,我必需要講出這個故事"。

斯坦頓:所有故事都是這麼創作的,不論是第一部還是續作:它們是不可忽視的故事。就算你努力不去想它,它也會在你腦海裡盤旋。就是那個時候,我覺得我一定要講這個故事。

Mtime:你創造《玩具總動員》的時候制定過一些規矩,比如不能有電話,這可以表明具體的年代。過去的20年裡,你制定瞭新的規矩嗎?

斯坦頓: 我覺得我唯一的規矩就是不要看到同樣的東西——我不想看到重復。尤其是在這裡。我不希望我們的作品可以互相比較,或者讓人有那種在看同一部電影的感覺。所以我認為這是我唯一的規矩,就是要努力保持與眾不同。

Mtime:這是你不願意重溫《海底總動員》的一個原因嗎?

斯坦頓: 對。我想這可能是我通常不喜歡做續集的原因。如果沒有跟第一部一樣值得講的故事,那我們就不做續集。這是正確的選擇,但做起來卻很難。要構思出一個不同的,似乎從未出現過的原創故事已經夠難瞭,而做續集受到的限制要更多。

但相信我,我跟大傢一樣追劇,我喜歡《絕命毒師》或者《權力的遊戲》或者任何你喜歡的其他作品的下一季。我喜歡回看,隻不過我總是想要學習更多。所以,對我而言,如果我們要做續集,我的要求就是:我們還能從中學習和感受到更多。這是個有難度的問題,不過一旦你解決瞭它,你會覺得很滿足。

像拍《玩具總動員》時一樣無所畏懼

"你其實就是做瞭一堆很荒謬的事情"

《玩具總動員》時皮克斯最無所畏懼的時候

丨比觀眾更瞭解他們想要的

Mtime:史蒂夫·喬佈斯曾說過他不在乎顧客說他們想要什麼,他做出來的就是他們想要的。你有在社交媒體上查看過人們對你作品的反饋嗎?

斯坦頓:我不會。我十分贊同史蒂夫——我們的職責就是要比觀眾更瞭解他們想要的東西。我去聽最喜歡的樂隊的演唱會或者去看最喜歡的制作人的電影時,並不期望他們猜到我想要的。我想聽,想發現的是我不知道的東西。我希望能有些出乎我意料的內容。我覺得這樣才是尊重觀眾——"我不想知道你們想要什麼;這不是重點。重點是你們會喜歡我將要發現的東西,所以跟我來吧。"就是這樣的。

如果我是一個商人,我會關心他們想要什麼,因為我要賺錢。但我不是。我是個講故事的人,我隻想講述那些充滿希望的,可能有人會聽的故事。但事實是,當我愛上一個故事的時候,我有些不大在乎是否有人在聽。我就是喜歡那種發現這個故事的感覺。這是非常自私的,這就是你需要朋友和同事加入進來的時候,他們會說,"呃,這有點太個人化瞭,沒人會在意的。"

柯林斯:我們希望的是,如果我們喜歡這個故事,首先,我們要學會滿足,因為我覺得在生活中,如果你努力工作,覺得很開心,並且為自己工作而感到驕傲,這本身就是一種獎勵。其次,因為我們是粉絲,是常看電影的人,別人喜歡的我們也喜歡。所以你必須相信,如果團隊中的人都喜歡這個故事,那麼很可能其他人也都會喜歡。很多時候,評論傢們太聒噪,而粉絲們又太玻璃心。所以你並不需要把這些看得太重。

斯坦頓:你就應該裝沒聽見,忽略那些意見。我覺得我們最明智的時候是做《玩具總動員》的那段日子,那時我們都是初生牛犢不怕虎,覺得沒有什麼是不能做的,沒有什麼是做不到的,於是我們就做成瞭。那之後的每一部電影,我們都希望自己可以像以前一樣傻——因為當時的自己要勇敢很多。你其實就是做瞭一堆很荒謬的事情,然後他們真的把這些東西做到電影裡瞭,還搬上瞭銀幕。

丨聽取"智囊團"的客觀意見

皮克斯擁有龐大的智囊團

Mtime:制作《海底總動員2》的時候,你從皮克斯的"智囊團"那裡獲得瞭哪些建議?

柯林斯:一大堆!我覺得最有意思的一個是……

斯坦頓:閃回?

柯林斯:沒錯!在第一部電影裡,安德魯一開始的時候故意不說明馬林的妻子到底遭遇瞭什麼,直到最後我們才展現瞭她的那段經歷,所以你會覺得有些搞不清全部事實。

我們在快結尾的時候說明瞭真相,但是效果不好。最後,有人說,"你要把這些事挪到開頭,不然你就不會同情馬林,而且也不能理解為什麼他那麼有保護欲——你要從觀眾的角度來看。"所以當時其實是一個巨大的恥辱,我覺得,好吧,我再也不做閃回瞭,這成瞭我的原則。

之後我們嘗試瞭許多種版本,去展示一個觀眾渴望看到的多莉小時候跟父母在一起的樣子。但之後的問題是,怎樣才能確保我們不會忘掉他們?所以我們在這裡留瞭個懸念,在開始的時候這一段很長。最後約翰(制片人約翰·拉塞特)說,"我知道你為什麼這樣做,但是我不得不說,最好的解決方法就是讓她有閃回。我這麼說的唯一的原因就是,那些事情並不是閃回,那是回憶。那不是她擁有的信息,她自己是真的不知道那些信息,因為她壓根兒就記不住。所以你要不停地教她,然後觀眾才能跟隨她。"

斯坦頓:這樣的狀況很奇怪地讓我覺得安心——我甚至覺得很舒服。因為我之前說過,這部電影幾乎與第一部是完全相反的,這部需要閃回而上一部不能有閃回,所以,這一部是多莉的電影,而上一部是馬林的電影,它們剛好互補。這真的很有效果。

柯林斯:你需要一個沒有全程跟進電影的人來給你一些建議——智囊團就是提供這些建議的。在這些時候,他們會介入,給你觀點,有些時候會是一些認可。

斯坦頓:智囊團不是老板,也不是法官,他們不能逼你改變任何事。他們就像是醫院裡的其他醫生們,你做手術的時候他們會進來給你建議。他們還有自己的問題要解決,所以他們在自己的電影當中其實也面臨著跟你一樣的問題——所以他們能夠感同身受,而且他們站在客觀的角度。因為你在做一件事時,最先會失去的就是這個東西——你會失去所有的客觀感受。你無法用跟別人相同的眼光來看待你自己的東西,所以你可以相信他們所說的話。

柯林斯:那些人跟我們一起制作瞭第一部,所以他們知道來龍去脈,也知道為什麼你還沒有完成,以及所有這些事情。所以約翰知道,某種程度上他必須以制片人的身份認可你這樣去做,就像"會沒事的。我知道這就是答案。"

尋找講故事的最佳方法

真人電影拍攝經歷提供全新角度

導演安德魯·斯坦頓從《機器人總動員》的創作中吸取瞭經驗

Mtime:《海底總動員2》是怎樣擴展你在《海底總動員》當中創造的世界的呢?

斯坦頓:《海底總動員2》有著跟第一部很不一樣的基調,也有自己的特性。它們好像來自同一個傢庭,但是第二部更像是第一部的和音,而不是單純的復刻。我覺得一部分原因在於我們這次請瞭另一位編劇,主創團隊也有些變動,他們的特性影響到瞭電影,所以才會顯得不一樣。就我個人而言,我在這一部電影制作中可以做出更多敏感的,微妙的選擇,這些是我在制作《機器人總動員》的過程中,還有真人拍攝時學到的。

我不知道觀眾們觀看這部影片時能感受到多少,但我確實學會瞭真正去尋找和創造更安靜,更簡單的時刻。我在尋找最佳的講故事的方法。所以我對於《海底總動員2》中的起起伏伏感到很滿意。我指的是整體的色調和流暢性。

柯林斯:在《機器人總動員》裡,前20分鐘幾乎沒有什麼臺詞,而這部電影中,主角有短期記憶喪失癥,我就想說,搞我呢?咱們就不能做一部簡單點的電影嗎?因為這樣的制作很難。但比起整體情節,角色上的挑戰更能激起你作為電影制作人的興趣,而你在每一部電影中,以及籌備下一部電影的過程中都學到很多東西。

斯坦頓:我喜歡那些短小的片段,相對更安靜的那些,因為一切都會展露無遺。一個角色說話或者不說話,鏡頭什麼時候移動,所有這些細節都能產生巨大的影響力。因為當你把一切精簡到一句話的時候,每一個字都很重要。

執導真人電影《異星戰場》的經歷讓斯坦頓對制作動畫電影有瞭全新的視角

Mtime:制作瞭兩部非常與眾不同的動畫電影之後,你們在《海底總動員2》當中運用瞭哪些真人拍攝時學到的技巧?

斯坦頓:我感受比較深的是節奏。動畫是完全沒有自主性的。如果你是個控制狂,這就是你的天堂,因為你甚至可以去調整一個像素,而且你可以在最後關頭解決問題。就像無窮無盡的補拍。但是所有事都要提前計劃,每件事都要開會,你在真人拍攝片場能見到大傢聚到一起,燈光,服裝,演員都已經就位,我們立馬就能一起拍攝。但在這兒,關於服裝問題我要開一次會,一周就過去瞭,然後一把椅子,一個佈景都要開會,這樣一兩個月就又過去瞭,然後你才能看到合成好的畫面——你甚至要在很長一段時間之後才能弄清楚自己是否喜歡這個成果。

所以我很喜歡真人拍攝的那種節奏,我發現我的腦子喜歡在那種節奏下工作。我甚至覺得我腦子裡有一扇門打開瞭,我更聰明瞭,幾乎就像個即興演員:在那種節奏下,我的行動更快瞭。《異星戰場》最後六個月的制作過程就是那種狀態,但直到我從那個真人拍攝的片場回到這裡之後,我才意識到這一點。

柯林斯:我有個比較奇怪的想法,或許動畫吸引你編劇的那一面,而真人拍攝吸引你導演的那一面。因為在動畫中,你可以寫瞭再改,改瞭又改,你有這個時間。而且我覺得在動畫中你能有這種悠閑真是好福氣,你在真人拍攝當中肯定沒有這種條件。

斯坦頓:能感受兩種制作經歷,我也覺得很幸福。每種經歷都在另一領域給瞭我很大的幫助。

柯林斯:我記得在真人拍攝時,你會說"上帝啊,我們在皮克斯的時候要比現在好多瞭,"然後我們回到這裡,他又說"我們在真人拍攝時……"

斯坦頓:總是這山望著那山高,身在福中不知福。

Mtime:你在真人拍攝當中有更多的直接操控,你會有更多的主人翁的感覺嗎?

斯坦頓:不,我覺得在這裡我才有更多的直接操控。你不下令就沒有任何事會向前推進,這幾乎要令我覺得沮喪瞭。我必須說"行瞭——繼續吧!"可能我喜歡真人拍攝稍微多一點就是因為,那裡還有別人在做決定,可以推進項目,我隻要整體把控一下就可以瞭。不過這兩種拍攝當中你都可以隨時叫停,隻不過一個比另一個難一些。雖然我不太喜歡這樣說,但我確實是那種中間派,這兩種制作模式我都喜歡。

"多莉"的失憶癥是最大的困難

"當艾倫開始念臺詞的那一刻,她身上就有瞭智慧"

為瞭不讓觀眾討厭多莉的失憶癥設定,皮克斯做足瞭功夫

Mtime:如何選擇續集中需要回歸的角色?

斯坦頓:如果要讓所有人都回來,這就永遠都沒法兒完成瞭。開始時,看哪些角色會留下來,有些一下子就有瞭決定,有些是過瞭些時間才發覺"你沒什麼用,還是別留下來瞭。"不過,我們盡量讓所有角色都能享有一個公平的鏡頭,最後大部分人都有瞭好歸屬。

Mtime:《海底總動員》已經過去13年瞭,而續集的故事線才向前推瞭一年,這個時間線是怎麼安排的呢?

斯坦頓:我覺得長大的尼莫沒什麼意思,也不想看到歲月這把殺豬刀。

Mtime:在探索多莉天真和失憶的特質時,要確保觀眾不會覺得討厭,你們有什麼秘訣嗎?

柯林斯:呃嚇!這部電影我們之前做瞭好幾個版本都是很招人煩的那種。

斯坦頓:我們花瞭好幾年的時間。這部電影最難的部分不是技術問題,而是我們有個患有短期失憶癥的主人公。這簡直是個糟得不能再糟的主意,因為你能追隨著主人公經歷整個故事的原因就是他們能夠自我反思。他們能告訴你在不同的場景中他們發生瞭什麼樣的變化——他們可以做出對比。他們可以說,"第一個場景嚇到我瞭"然後我做出瞭一些改變,之後我再次看到嚇到我的那個東西,我變成,"哦,我沒有上一次那麼害怕瞭。"然而多莉做不到,所以大傢沒辦法看到她的變化和成長,但你看一個故事本來是沖著角色的成長去的。我可能把這件事說得比較簡單瞭,但為瞭解決這個問題,我們好幾年都在和最聰明的人們一起絞盡腦汁地想辦法。

柯林斯:我想得很多的部分是要去維持一個微妙的平衡,我們既不能治愈她,也不能不公正,因為我們都知道多莉本身就是這樣的。但是與此同時,作為編劇和制片人,我們不能讓她簡單地被定義為這個樣子,即使在我們制作的場景中也不行,因為一旦這個特點成為她唯一的特質,她就招人煩瞭。

斯坦頓:她既不討厭也不蠢笨。

艾倫是多莉配音的不二人選

柯林斯:我們犯過很多次錯誤,我們看瞭自己做的東西,然後會覺得她不像餐飲設備回收我們記憶中的多莉。我們一直在微調這個角色,不斷地尋找她的魅力,她的幽默和智慧。

斯坦頓:直到我們跟艾倫一起進行瞭第一次錄音我才意識到,哦上帝,其實多莉的街頭智慧和經驗水平剛剛好,盡管她呆萌有趣,但她畢竟在大海裡遊蕩瞭好多年——她是個幸存者!所以她有韌勁兒,樂觀向上,善於思考,而且她其實挺聰明的,可能她自己都沒有意識到這一點。

而當艾倫開始念臺詞的那一刻,她身上就有瞭智慧,你立馬就能知道我們是不是把她做得太簡單瞭,是否需要把她再復雜化一點。這還僅僅隻是眾多令人迷惑的事當中的一件,因為之前關於多莉的事我並不需要思考這麼多。我在第一部電影中是腦補著艾倫進行創作的,然後我們立刻就讓艾倫來錄音瞭,所以我在第一部當中可能給多莉加入瞭一些我不大欣賞的品質,直到這一部電影我才真正開始分析她的設定。

Mtime:艾倫花瞭多少時間為多莉配音呢?

斯坦頓:她是個大忙人,拍第一部時還比較有時間。但再忙她都會按照我們的時間安排配音,耐心地調整臺詞,對配音也有自己的看法,不會加入過多的演繹。她非常有禮貌,隨時待命。

柯林斯:每次有修改都會和她一起再串一遍劇本,確保我們在一個節奏上。艾倫很聰明,就算沒有寫好的笑話,她也能講得很好笑,非常有魅力。一段特別無聊的話,經她一說就完全不一樣瞭。其實,我們做的最多的就是把角色掰直。

Mtime:其實你們都清楚艾倫很忙,那有沒有想過如果她沒時間參與第二部該怎麼辦呢?

柯林斯:並沒有,正是因為她自己也想做這件事,我們才把她設為唯一的人選。雖然沒有明說,但大傢都覺得行得通。

"章魚漢克"是前所未有的挑戰

"他的酷,恰恰能反映出制作他的難度"

章魚漢克的一切都很酷,制作也相當有難度

Mtime:章魚漢克這個全新角色是如何誕生的?

斯坦頓:我以前還沒遇見過這樣的挑戰。我覺得對大多數藝術傢來說,發現就是毒品。驚喜和發現,那就是讓你上癮的原因。你想要找到一些你不曾有過的東西。

柯林斯:我喜歡漢克,因為所有的努力你都能看到。有很多時候,我們做瞭很多努力,但卻基本上看不出來——你很難發現其中的難度。而漢克是那種獨特的能體現出我們努力的角色。不太瞭解的人們,比如我媽媽會說,"漢克真是令人中古餐飲設備買賣印象深刻"。他那些很酷的地方恰恰能反映出制作他的難度。他的一切都很酷,你大概也能知道這很難制作——這本身其實就挺酷的。

Mtime:你會繼續制作關於漢克的故事嗎?比如“漢克去哪”?

斯坦頓:其實你不是第一個這樣問的人。但誰知道呢?

Mtime:漢克的制作過程是怎樣的?

章魚漢克的繪制概念圖

傑雷米·塔爾伯特(角色指導):除瞭編寫動作的程序,我們還要負責顏色和質地,還需要將傑森·丁姆給我們的東西做成3D。漢克善於偽裝,而最難的要數如何讓他偽裝得不留痕跡。

Mtime:你一開始知道漢克的外表有多難做嗎?

傑森·丁姆(角色藝術指導):安德魯(斯坦頓)一把漢克的照片放到墻上後我們就知道瞭,不過這是項新技術,我們很願意做。其實,任何一個黏糊糊復雜的有機生命體以那樣的方式移動,肯定不會容易。他雖然不想,但時機讓他成為瞭一個英雄。我常給自己灌輸一個情景,那就是章魚是個逃脫大師,可以跳上背包、變成衣服上的圖案、從非常小的洞中穿梭、藏在罐子裡或消失在櫃子間。他的柔軟讓人很喜歡,但是這恰恰又是電腦的難點。

Mtime:有哪個鏡頭特別難嗎?

麥克·斯托克(動畫總監):最難的幾個鏡頭是漢克第一次出場。這個過程很漫長,還好我們最先做瞭這件事,有個鏡頭甚至拍瞭好幾個月。不過,這個過程中我們正好充分瞭解並培育片中角色,弄清楚怎麼繼續。也正是先遇到這樣的困難,後面做起來才能比較從容。

如何打造多莉的冒險世界?

"讓觀眾身臨其境,忘記在看一個不存在的世界"

《海底總動員2》工作照

Mtime:故事創作是如何進行的台中餐飲設備回收

馬克斯·佈雷斯(故事指導):我們一大幫人在屋子裡頭腦風暴,討論的都是海洋生物研究所,看看多莉會不會在那裡待過,或者說她會去什麼特別的地方或場景。我記得和兒子去水族館,發現觸摸池邊上圍著的孩子看見什麼都要戳一下。要是我是被困在觸摸池裡的多莉,肯定嚇死瞭。

我們討論瞭一下這個場景設置,發現還很有意思,於是就像想到別的點子一樣,開始實地考察,瞭解觸摸池的構造以及遊客與池子的互動方式。回去後就開始想故事還有各種包袱,我們會討論所有的點子,還會按照點子搭建場景交給編劇。被分到一個場景的編劇會坐下來和導演仔細過一遍,讓我們瞭解他們的期望,討論完後他們就回到座位上開始幹活。他們可以說是整部電影的第一波導演,需要考慮故事、燈光和表演。

安格斯·麥克萊恩(導演):一個場景組建好後,我就坐在這兒處理小問題。如果是比較大的問題,需要重新構思,安德魯一般會用大拇指把場景壓扁交給馬克思團隊。如果需要錄一段新的對話,我們會頭腦風暴然後寫下來,接著在臨時錄音棚裡錄下來。

Mtime:配音演員什麼時候開始工作?配音的時候會照著劇本或者故事板來嗎?

安格斯·麥克萊恩:有時用劇本,有時用故事板,一旦弄清楚順序就可以開始,經常是穿插進行的。

Mtime:能再講講漢克和多莉的關系嗎?

安格斯·麥克萊恩:電影裡必須要為多莉創造一個漢克,作為一個對立面存在。多莉是條魚,而漢克是條章魚;她樂觀積極,他悲觀消極,可以說是千差萬別的存在,彼此的關系也不停地變化。他們各自都不完整,又互相支持。

Mtime:美術指導是做什麼的呢?

史蒂夫·皮爾徹(美術指導):為角色和環境進行藝術創作。就燈光來說,我們要負責顏色,為光線、山川、墻壁、道路、房間,甚至地上的水、卵石等等所有你看到的東西設置顏色和質地,別的部門知道這些信息後就可以設計環境。這個過程一般要四年時間,之前《勇敢傳說》就花瞭七年。所有看到的東西都是從無到有,要花很長時間。我們根據故事構思、設計、繪畫然後制作出來,從不去拍攝現場。

《海底總動員2》工作照

Mtime:你接到這個任務後做的第一件事是什麼?

史蒂夫·皮爾徹:每接到一部電影,我都會拆分成幾個主要環境,正是這些主要環境構成瞭電影中的整個世界。我把這部電影分成四個部分:暗礁、不同位置的開放水域、海草林以及人類世界。而你要從像3.91英寸的多莉這樣的小生物視角出發,觀察這個世界,所以必須要把細節想好。另一件事就是畫一張圖表,並不是每部電影都需要這一步,但為瞭分清這部電影中三到四種感情,我畫瞭一張。感情是整部電影視覺內容的基礎,所以非常重要。故事各有不同,但感情不會,就算有也是細小的區別,肯定的是一定會有情緒高潮和低落,還有在這之間的起起伏伏。

Mtime:你們(攝影組)和其他部門合作緊密嗎?

Ian Megibben(燈光導演):我們是從不同的部門獲得材料,最大的挑戰就是我們要合作並且將兩個部門的工作成果統一地交給導演。

Mtime:你肯定要想清楚怎麼拍攝一部動畫片,這個過程是什麼樣的,你喜歡拍動畫片嗎?

Ian Megibben:拍攝和佈景就是為電影制作添磚加瓦,需要想清楚怎麼拍攝,確保移動和重量這種物理性質。觀眾很聰明,看電影時總能下意識地明白攝像機是怎麼動的,拍得真不真都能發現。CG動作電影多用CG攝像機拍攝,有時明顯感到使用普通攝像機很難。其實真人真景拍攝時用CG最合適,如果整個世界和角色都用CG就很假瞭。我們盡量讓觀眾可以身臨其境,忘記自己在看一個不存在的世界。

Mtime:攝影上你會向這部電影之外的什麼人借鑒嗎?

傑裡米·拉斯基(攝像導演):大衛·芬奇。室內拍攝時,他會把會議室或者走廊這類場景框起來,隻加入一些鋪墊,看起來很單調無聊。但是他通過燈光和陰影讓場景變得不一樣,同時又豐富角色的方式讓我倆大受啟發。

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