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花瞭很多錢卻回收不回來?別踩Facebook廣告投放的這五大坑!

做Facebook廣告投放的朋友,問的最多的有兩個問題:我就這麼多錢,怎麼能拿到更多的用戶?我廣告優化瞭好久,可投入一直回收不回來怎麼辦?

眾所周知,廣告活動的回收是衡量廣告成效最核心的指標。而移動應用因為盈利模式不同,考量廣告回收的依據也不同。

不同類型的產品,如重度遊戲、輕度遊戲和應用,因其盈利模式不一樣,廣告回收的側重也不一樣。

比如,工具類應用往往以廣告作為主要變現方式,所以其對用戶的主要要求是留存。換言之,是希望音響電容價格用戶對產品更感興趣,使用時間更長、頻率更高。音響後級系統規劃

而對於遊戲,特別是重度遊戲而言,內付費是最主要的變現方式,更加註重用戶的付費能力和付費意願。

由此,我們將對廣告回收能力的衡量標準分為兩類,一是留存,二是付費。

雖然不同類型的產品對回收的衡量標準不同,但都要盡可能的吸引到和產品定位更匹配的核心用戶,所以在廣告投放中需要註意的點也是殊途同歸。

接下來,筆者就為大傢列舉分析一下,想要做好回收,如何避免踩到Facebook廣告投放常見的這五大坑。

一、廣告素材坑

1、素材添加太多誘導元素。

應用APP常常會出現這方面的問題。為瞭追求更低的轉化成本,廣告主會有意無意地添加與產品無關的功能,或者誇大產品本身的功能和作用。

添加誘導元素之後,因為給瞭用戶更高的預期,轉化往往會較好。但是,最終所有的預期都要落地到用戶行為上。

比如,推社交類產品,朋友間互通消息的message功能可以成為切入角度,但大傢為瞭降低成本,我們有時就會見到以下的素材類型。

這類素材,把社交應用可能的聊天界面美化成瞭水滴的背景,而實際上並不能提供類似的功能,用戶被這樣的素材誘導進來,後期當然流失很嚴重。

2、素材方向過窄,隻集中在CPI便宜的音響電容安裝素材方向上。

遊戲廣告主經常會犯這樣的錯誤。因為相對於應用類產品,他們的用戶群更窄,安裝成本也更高,對於超出安裝成本的廣告消耗,要承擔的預算壓力也更大。

有些廣告主進行第一波廣告測試後,發現有的角度特別便宜,大喜過望,就會停掉其他角度,隻選用最便宜的角度。

其實這是不對的,因為不同角度的素材回收是不一樣的,轉化好的角度付費未必特別好。

建議隻要在心理預期的成本內的角度都保留,甚至超過瞭心理預期,隻要賬戶總成本在心理預期內,所有的角度都保留,跑一段時間再做判斷。

二、用戶定位坑

這個坑,追求付費的產品,特別是重度遊戲,經常會踩,需要特別註意。因為對這類產品而言,不同用戶的付費能力差別太大。

就是說,你的用戶是被看瞭廣告下載的、自己瀏覽商店下載的、手抖點錯的、還是被美女圖片誘導進來的,並不重要。你的用戶是王思聰還是路人甲,才是重點。

關於精準定位,尋找到最有付費可能的用戶,我們需要註意以下幾點。

1、分性別、分年齡、分區域

性別定位上,建議先從男性做起。因為男性的收入水平普遍更高於女性,回收也會比女性更好。不過也不能一概而論,這一點在印度等發展中國傢表現得特別明顯,但在某些發展水平較高的國傢,成年女性的經濟收入和男性區別很小,所以要區別對待。

年齡定位上,定位18-44歲的用戶。18歲以下,沒有獨立收入,甚至沒有信用卡,付費自然差。44歲以上,年齡偏大,一是對電子支付本身的流程未必特別熟悉,二是對新興事物、網絡產品的興趣低,付費意願也相應下降。

如上圖所示,這是一款推東南亞地區的重度RPG遊戲的付費用戶和該地區Facebook總用戶數的對比,我們可以看到男性、18-34歲幾乎占瞭所有的付費用戶。

另外,對於發展很不平衡的國傢,不同區域的人群付費能力相差是很大的。這一點也是在發展中國傢表現特別突出,比如推印尼,隻推雅加達和推全境的回收顯然是不一樣的。

2、添加核心興趣

這一點大部分廣告主都會去做,但也有人忽略。比如推健身類應用,如果定位facebook中添加瞭健身標簽的人,目標受眾對健身興趣更濃,就更容易在產品內付費。

3、添加自定義受眾和類似受眾

Facebook是可以添加自定義受眾的。廣告投放時可以把很多細分的用戶行為,定義為一個又一個的event(事件),如用戶註冊、建立角色、進入某個頁面、點擊某個按鈕、完成付費行為、社交網絡分享等。

不同的事件代表著用戶的不同行為,也體現瞭用戶對APP使用的深度。我們可以把完成某些事件或符合某些特質的用戶信息提取出來,上傳到Facebook上,建立自定義用戶。

如果專門針對這部分人投放廣告,輔之以配合的文案和營銷活動(比如道具優惠),回收甚至能達到寬泛定位的十倍以上。

同樣的還有建立類似受眾。用自定義受眾作為種子,Facebook系統會從多個維度分析這批受眾的共性,然後在目標區域內,尋找和定位和這些用戶最類似的用戶。

這裡有幾點小建議:

1) 除瞭用install,建議同時選用purchase做類似受眾的種子,如果purchase的基數不夠,也可以選用其他的event,比如玩到瞭遊戲的某些關卡的用戶做種子。

原則上,隻要有2000以上的用戶規模,就可以做種子。用戶行為是一步步逐漸加深的,完成越靠後行為的用戶付費一般越好,但種子規模也會下降,要選一個平衡點。

2) Facebook現在已經支持跨國傢圈定類似受眾。隻要兩個國傢文化差異不太大,一般效果仍然是很好的。

3) 如果有同類型的多款產品同時在投放,可以把產品A的付費用戶list(郵箱,IDFA等)導出,定位給同類型產品B的廣告來推廣。付費效果甚至能達到普通定位投放的幾十倍。

三、廣告形式坑

無論是期望用廣告來回收,還是內付費來回收,如果預算有限,都建議先從原本展現產品的視頻做起。

因為產品視頻可以原本的展現產品信息、功能點,而單張圖片包含的信息就偏少。用視頻導入的用戶,不論是留存,還是產品內付費,效果都會更好一些。

當然也不能一概而論,如果預算充足,可以視頻和圖片都積累一些數據後綜合判斷。

四、廣告位置坑

Facebook應用安裝廣告包含4種位置:Newsfeed、Audience network、Instagram、 Facebook Messenger,要根據本身產品的屬性選擇合適的廣告位置進行推廣。

比如推工具類產品,Audience network的質量往往是最好的,因為這些publisher本身多是工具類產品,和推廣產品屬性相同。

如果推社交、直播類app,依托於Facebook社交網絡的Newsfeed時間流廣告當然是不二之選。而攝影、圖片處理類app,Instagram可能是不錯的選擇。

同理,也不能一概而論,預算充足的話建議測試後判斷。

五、轉化目標坑

不論追求留存還付費,巧設轉化目標都可以極大的提高回收率。這種投放方式被稱作為應用事件優化,是推廣經驗不豐富的開發者極易忽視的投放方法。

首先,我們是可以把三方追蹤工具上定義的event事件授權給Facebook的。

當你把這些event授權給Facebook之後,Facebook就能追蹤到你每一個廣告系列直至每一個廣告的這些event的啟動數據,你就可以查看不同廣告的效果,也可以以此為依據優化。

另外,即使是mobile app install廣告,廣告投放也是可以選擇轉化目標的。

一般系統默認的是optimized for install,也就是按帶來更多安裝來優化,系統也是以此為邏輯優化和分配流量,打來的流量可能是安裝成本最低的,但卻未必是留存或付費情況最好的用戶。

用戶可以選用mobile app purchase作為轉化目標,這樣系統就會優先給分配更喜歡付費的流量。雖然這樣可能造成CPI的升高,但廣告整體的ROI會比按轉化來優化來的更高。

同選用類似受眾時的情況,如果投放量有限,可能付費用戶不夠多,這樣系統拿不到足夠的積累,自然不能很好地優化和分配流量。

這種情況下,可以選用一些用戶行為稍微靠後一些的event事件,比如進入遊戲某一關、曾經嘗試過App內某一功能等來代替,回收效果仍然會比較好。

隨著移動應用的不斷發展,移動端廣告投入的技術也時時更新,不過廣告主們的需求則是不變的追求回收。而如何做好回收,中間又有無數的要點和細節。

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